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21 mai 2010 5 21 /05 /mai /2010 19:37

 "L’accès à Internet au Japon est le moins cher au monde : 0,06 euros pour 100 kbps en 2006 (7,46 euros en moyenne par mois et par abonné). L’introduction, à partir de 2001, des premières offres ADSL par SoftBank avec un marketing très agressif a contraint NTT à se lancer sur ce nouveau marché, et la réglementation relative au dé-groupage  (opération technique permettant l'ouverture du réseau téléphonique local à la concurrence) et à la concurrence a permis l’essor de cette technologie.

Cependant, malgré l’obligation de dé-groupage total, les conditions d’accès au réseau optique de NTT pour les autres opérateurs semblent encore poser des difficultés.

Suite aux plans gouvernementaux e-Japan, le MIC a lancé son propre plan quinquennal u-Japan en décembre 2004 , et a défini en août 2006 sa Next-Generation Broadband Strategy 2010 afin de préciser les objectifs à atteindre en matière de haut débit : passer de 94 % à 100 % en couverture haut débit, et de 80 % à 90 % en très haut débit, ce qui peut rendre dépendant les gens a l'informatique et être trop sédentaires." On assiste parfois même à des "cybers-sdfs" ;  " les personnent dorment dans les cyber-cafés, mangent leurs ramens deshydratées et vont travailler. Travail qui est parfois peu stable et qui peut se voir remplacé par ces machines et ces robots ultra-perfectionnés (lors du sondage, 83% des sondés ont évoqués ce problème)

http://img2.generation-nt.com/joueur-invetere_0900FA010A00028050.jpg
"Les jeux vidéo, oui mais pas que".


En d'autres circonstances, il serait convenable de s'intéresser plus en profondeur à des cas qui sem-
blent dépasser le stade de simple addiction au jeu vidéo. Une mère témoigne à propos de son fils :

    "Parfois, il va jeter la télécommande sur la télévision, renverser la table à diner, mordre

 ma main, ou essayer de m'étrangler. C'est suffisant pour que j'arrive à me demander s'il me

 tuera."

Dans le même domaine qu'est le multimédia, la plupart des Japonais sont fans de jeux vidéos. Bien que les jeux vidéos soient originaire du Japon, les Japonais dépensent 300 à 400 € par mois dans ce domaine. Les jeux online, ou en ligne, ont cette faculté de réunir les gens, qui deviennent donc des joueurs, et ce pour plusieurs raisons. La première est que cela leur permet de partir à l'aventure avec d'autres joueurs bien réels et non contrôlés par la machine, avec lesquels ils peuvent discuter. C'est un point essentiel dans les jeux de ce type. Et ensuite, ils avancent dans l'histoire en se sentant être le personnage principal de l'intrigue. Une implication forte par conséquent, qui peut parfois conduire à de tristes comportements.

Enfin l'effet féminin (et donc quasi réel) qu'apportent les robots ( Repliee Q1 par exemple) peuvent faire émerger une discrimination au sein de la société, phénomène également possible on l'a vu dans le métro avec des wagons réservés à la gente féminine.

 

La Technologie a donc un effet négatif du point de vue du fait qu'elle fait disparaître les traditions anciennes pour en faire places à de nouvelles que sont ces innovations « high-tech », cependant elle est appréciée des japonais du point de vue où elle leur permet de développer leurs loisirs. 

 

 

 

source : http://img2.generation-nt.com/joueur-invetere_0900FA010A00028050.jpg

 

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  • : Blog montrant la puissance technologique japonaise et son influence sur les citoyens japonais. Blog réalisé en Terminale ES pour un devoir d'ECJS
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